26.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Интервью Пьера Гийода для веб-сайтов Old-Games.ru и Questzone.ru, март-апрель 2017 г.

Автор: Uka.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 1

– Какие Ваши любимые компьютерные игры, играете ли Вы в них сегодня (как в старые, так и в новые), и если да – то что наиболее запомнилось из последнего?

Я всё время много играю – в разные игры, новые или старые. Обожаю все великие "Quake"-подобные, за адреналин и странные миры, но только если там есть разные создания. Когда какие-то солдаты стреляют в других солдат – это мне не интересно, я люблю фантазию. При всём его сумасбродстве, "Serious Sam" – вот это море удовольствия.

Я постоянно надеюсь создать свой собственный FPS в мире Бузуков – персонажей, появившихся в "Woodruff & the Schnibble of Azimuth". Это будет смешная игра, похожая на "Quake", позитивная, но в то же время и пугающая. Этот проект так и не был реализован, и я решил рассказать свою историю в комиксах: наконец-то я могу исследовать мир Бузуков.

Я люблю "Half Life", "GTA" – много хороших игр. Но я играю меньше, чем раньше, – теперь я немного сплю по ночам. Недавно меня поразила великолепная игра – "Inside", от автора "Limbo": какая атмосфера, настоящая авторская игра. В этой сфере всегда есть место креативности!

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 2

–В своих интервью Вы говорили о том, что учились на рекламщика – но скоро обнаружили, что это не совсем Ваше призвание. Но что насчёт Вашего сразу узнаваемого личного стиля – он уже присутствовал в Ваших работах, когда Вы попали в игровую индустрию? Кто Ваши любимые художники (как в играх, так и вообще)?

Да, я всегда рисовал разных странных существ. Любимых художников у меня тоже много – я смотрю много кинофильмов и очень люблю комиксы и иллюстрации. Вот некоторые из них: Бисли, Алан Мур, Ходоровски, Пат Миллс, Корбен, Райтсон, Гуссенс, Бук, – они гениальны во всём, во всех стилях.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 3

– Какая часть "Гоблинов" Ваша любимая?

Я особенно люблю "Goblins 3" – за смешные идеи и за разнообразие персонажей... Блаунт, который умирает и исследует царство тьмы, Блаунт-оборотень, тень Блаунта, его отражение в зеркале, шахматная доска, две руки Блаунта, которыми мы управляем как отдельными персонажами... Хотя эта часть не всеми была оценена по достоинству. Мы начали овладевать техникой и могли перестать сдерживать себя, да и программисты были более послушными!

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 4

– Глупый вопрос, но кто такие на самом деле эти гоблины? Ведь в первой игре их называют не только "гоблинами", но и "эльфами", и "гномами"...

Я не знаю – мы искали синоним французского слова "лютен" и пытались избежать злого аспекта гоблинов из героического фэнтези. Я хотел назвать их "гоблиииноидами", но мы остановились на "гоблииинах".

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 5

– Знаете ли Вы, как создавалась midi-музыка для дискетных изданий "Гоблинов"? Можете ли сказать, почему в первой игре совсем нет музыки, тогда как в титрах композитором значится "Moby"? Похоже, что музыка в самом деле была написана – но по какой-то причине не попала в игру. А CD-издания отличались музыкой другого композитора, Шарля Калле.

Я не верю, что Moby делал музыку для "Gobliiins", более того – в первой версии уже и не было места на дискетах. Шарль Калле появился, когда мы закончили первых "Гоблинов"; он написал музыку для финального экрана – и мы были покорены. Он делал все звуки и музыку вплоть до "Woodruff"... К сожалению, у него был несовершенный остеогенез, он умер очень молодым.

– Откуда взялась идея "Woodruff & the Schnibble of Azimuth"?

Я уже не знаю – без сомнения, из какой-то очень прокуренной ночи... Хотя элементы внешнего вида Бузуков давно присутствовали в моих рисунках.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 6

– Что бы Вы могли рассказать о Coktel Vision и её истории? В чём секрет этого названия?

Понятия не имею, спросите лучше её основателя, Ролана Оскьяна. Название происходит от слова "коктейль", смеси алкогольных напитков. Поначалу существовал и дочерний бренд Tomahawk, но большинство игр, изданных под этой вывеской, были негодными, так что эту марку отбросили. Это было воистину начало эпохи видеоигр – в это мире царила великая креативность, каждую неделю выходили и маленькие шедевры, и всякая дрянь.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 7

– Знаете ли Вы, почему было решено продать Coktel Vision компании Sierra? Могли ли Вы как-то влиять на американские издания своих игр и на цензуру в их отношении?

У меня никогда не было влияния на эти решения, и мы с Роланом Оскьяном никогда не могли прийти к единому мнению по поводу направления наших игр. Я говорил о "реальном времени" (особенно после шока от "Doom" and "Alone in the dark"), а он хотел делать интерактивное кино. Я думаю, что он понимал потенциал реального времени, но не хотел тратить на него ресурсы компании, после средних проб вроде "Galactic Empire", – так мне кажется.

Что до США, то я понимал, что нужно скрывать даже самую малую часть зада!

Компании продают, чтобы расти, чтобы начальство могло получить побольше денег. С помощью Sierra мои игры распространялись в США. Coktel покупалась ещё много раз после этого, всё более крупными структурами, и в каждом случае множество людей оставалось без работы. Что для меня самое печальное, так это то, что Coktel перестала создавать настоящие игры, сосредоточившись на этой образовательной ерунде, а то мы с Мюриэль были бы рады продолжать заниматься играми.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 8

– Каково было работать совместно с Мюриэль Трами? Как вы распределяли между собой задания и принятие решений?

В случае с "Гоблинами" мы были сосценаристами, она писала тексты, а я был руководителем проекта. Мы очень много спорили о наших работах, но в то время были близкими друзьями.

Что касается "Вудруфа", то я сотрудничал с С. Фурнье по части сценария. Я также упросил многих своих друзей-дизайнеров, как профессионалов, так и любителей, поработать над набросками декораций, чтобы привнести новую кровь, ради большего графического разнообразия.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 9

– Были ли у Вас близкие друзья в Coktel Vision, общаетесь ли вы до сих пор?

Да, у меня было много друзей, старожилов Coktel Vision, – этот опыт очень положительно сказался на всех нас.

– Были ли у Вас какие-нибудь незаконченные проекты в 1990-х?

Да, особенно "Gobliiins 5", для которого я сделал превосходный сценарий, и моё подобие "Quake" с Бузуками, "MegaDreamPark", который сейчас превращается в комикс... для начала!

Возможно, я смог бы собрать деньги при помощи краудфандинга, но для этого нужно создавать свою компанию... а программистов найти так сложно...

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 10

– Известно ли Вам что-нибудь об игре "Croustibat"? Это практически неизвестная работа Coktel Vision, найденная несколько лет назад в Португалии, – короткая рекламная игра, созданная в 1995 году на движке и с музыкой "Gobliins 2" (известна только версия на португальском, следов французского или английского издания пока что не обнаружено). Имеете ли Вы к ней какое-либо отношение? В титрах в качестве художников значатся ‘Kak?’ и ‘J?seph’ – вероятно, это Катрин Шапуй и Жозеф Клюйтман? Как Вы думаете, могут ли существовать другие неизвестные игры Coktel Vision?

"Croustibat" – это рекламная игра, созданная на движке от "Гоблинов", для компании, производящей рыбные палочки. Там было два или три экрана. Катрин Шапуй, жена Ролана Оскьяна, рисовала, а Жозеф Клюйтман (автор "Ween" и художник, придумавший "Adibou") писал сценарий.

– Является ли полным список Ваших работ на Mobygames? "Inca" – также Ваш проект, но его, к сожалению, сегодня редко вспоминают. Каковы Ваши впечатления от этой игры, откуда такой необычный сеттинг? В своих интервью Вы говорили, что после ухода из Coktel Vision занимались дизайном игровых упаковок. Для каких игр Вы их разрабатывали, по-прежнему ли Вы так зарабатываете себе на жизнь?

Да, звучит оно неплохо, но я работал над несколькими другими играми для Exkee, Microïds, Bip Media, Bulkypix, Wizarbox – в основном, как 3D-аниматор. Также я работал над рядом корпоративных фильмов.

Я никогда не работал над "Inca". Эта игра была творением Янника Шосса, большого друга Ролана Оскьяна. Он был авантюристом в хорошем смысле слова, любителем женщин и виски... Он ушёл от нас в прошлом году...

Довольны ли Вы "Gobliiins 4"? Почему Вы решили сделать её в 3D и снова с тремя гоблинами, как в первой игре (тогда как вторая и третья вроде бы более популярны)? Можете ли Вы сказать, было ли это дело успешным (в том числе и в финансовом плане)? Поддерживаете ли Вы ещё связь с Сергеем Климовым?

Мне нравится сценарий "Gobliiins 4", я нахожу, что он полон чудесных сюрпризов. Нам удалось заработать немного денег благодаря Сергею Климову, который вывел игру в свет и помог ей получить хороший приём в России. Я даже проводил конференцию в Москве.

Я бы, наверное, сделал "Gobliiins 4" в 2D, но в ту пору я был весь по уши в 3D. Через некоторое время я вернулся к настоящему рисованию, со своим Youtube-каналом "Woodruff Cosmik Cartoon" и будущим комиксом "Bouzouk-MegaDreamPark".

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 11

– Что за история с компанией Société Pollene? Она всё ещё существует?

Да, но они больше не делают видеоигры, а занимаются бизнес-тестами. Они продолжают заботиться о моих интересах в плане видеоигр.

– Несколько лет назад Вы писали в своём блоге о "Gobliiins 5". Эта игра действительно находится в разработке?! Есть ли надежда поскорее её увидеть, планируете ли Вы Kickstarter-кампанию или что-либо ещё для её финансирования? Сделаете ли Вы её в 2D? Пожалуйста! :) Знаете, в 2014 г. на Questzone.ru у нас была тема о том, сколько могли бы любители адвенчур пожертвовать Вам на разработку пятой игры. Некоторые в самом деле были готовы отдать немалые деньги! Rкакие ещё планы у Вас есть? Что насчёт "Woodruff 2" и той идеи с Филбином?

Пока что это всё ещё проекты – в таком деле трудно заработать деньги. Посмотрим.

Спасибо.

Интервью с Пьером Гийодом, 2017. Картинка 12



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя