03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     



(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 8'97

Россия - родина квестов

Gamos: пазлы как кредо,
или Отсутствие скроллинга по идейным соображениям

Не бывает черного и белого - есть оттенки серого.
Евгений Сотников,
директор фирмы "Геймос"

     Итак, Евгений Сотников, директор фирмы "Геймос", любезно согласился встретиться с Game.EXE (в моем, Наталии Дубровской, симпатичном лице) и оставался не менее любезен на протяжении всей беседы, хотя явно почувствовал во мне идейного врага, еще встречая меня на проходной: что поделать, не люблю я пазлы! Впрочем, если честно, в "Лайнесы" я играла долго и творчески (причем именно на рабочем месте - и тогда это отнюдь не входило в мои обязанности), а в "Балде" так и вовсе выбилась в чемпионы. Давно и не нами первыми справедливо замечено: игры "Геймоса" отличаются отменным вкусом и категорической ненавязчивостью, а Колобки - они и вовсе главный секс-символ нашего потерянного поколения, так что беседовать с создателями игрушки "Братья Пилоты. По следам полосатого слона" я шла с искренним интересом и удовольствием.
     И не ошиблась: беседа, в которой помимо сценариста и продюсера "Братьев Пилотов" Евгения Сотникова принимал участие режиссер-постановщик игры Олег Корастелёв, вышла вполне дружеской и содержательной, в чем вы легко сейчас убедитесь.


     Game.EXE: Итак, как все начиналось? С чего вдруг "Пилоты", почему слон?
     Евгений Сотников: Ну как же, любимые персонажи, очень известные, по некоторым оценкам (данные студии "Пилот"), самые раскрученные, по популярности первые в России...

     .EXE: Вот вы и решили?..
     Е.С.: Нет, изначально такого прагматического подхода не было. Просто есть замечательные персонажи, великолепный мультфильм, познакомились с людьми: "Пилот" стал первой студией, с которой мы, "Геймос", начали сотрудничать... Ну а от знакомства до совместной работы - один шаг. Словом, года два назад начали, так сказать, капать им на мозги: "Давайте, ребята, сделаем игру с вашими персонажами!" - и вот, пожалуйста, сделали.
     Чуть позже, когда дошло до маркетинга, оказалось, что это очень удачный ход. Все просто!
     Олег Корастелёв: Женя пришел на студию, я там тогда работал, и меня "бросили" на этот проект - сказали: "Делай все, что хочешь!".

     .EXE: Почему именно вы? Вы занимались этим раньше?
     О.К.: Нет, до этого - ни в зуб ногой, что это такое, с чем его едят. И в игры не играл. Хотя, вообще говоря, давно собирался этим заняться, просто не было случая, а тут - такой шанс! Месяца два играл в игрушки всякие, почувствовал, что к чему...

     .EXE: В какие, если не секрет?
     О.К.: Разные, что дали. "Гоблины" всякие, "Принц Персии" и тому подобные игрушечки. Так сказать, на что предполагалось равняться.

     .EXE: И на что вы решили равняться? Вернее, на какую игру, по-вашему, больше всего похожи "Пилоты"?
     Е.С. и О.К. (хором): Neverhood!

     .EXE: Ну, знаете! Что-то аналогия не просматривается!
     Е.С.: Речь не о пластилине, из которого эта игра сделана, а о собственно концепции. Игра далека от тупой бродилки-ходилки "сделай то, сделай это", там какие-то пазлы включаются не очень сложные...
     О.К.: Neverhood пришел потом! "Гоблины" - в этом жанре, без вопросов.
     Е.С.: "Гоблины" - прежде всего по концепции построения. Ну а по жанровым вещам мы, наверное, близки с Sam&Max Hit The Road...
     О.К.: Тоже классная игрушка!
     Е.С.: ...А по графическому исполнению это ближе к... я не знаю... Мультипликационная, наша графика напоминает чем-то диснеевскую, хотя это и не сравнимые вещи. "Пилоты" - это что-то сугубо свое. Таких вот умышленно анимационных игрушек с настолько проработанной, развитой анимацией сейчас очень мало, поэтому аналогии в голову и не приходят.

     .EXE: То есть изначально вы ни на что не ориентировались?
     Е.С.: Мы делали игру для себя. Все игры "Геймоса" - игры "для себя", это то, во что потом сами же будем с удовольствием играть... Я наблюдал за процессом, что-то нравилось, что-то нет. Поначалу я просто смотрел, как это сделано, меня больше интересовала мультипликация, как все это получается.
     У нас есть свой визуальный язык программирования, года четыре мы его разрабатывали, и теперь все геймосовские игры делаются на этом языке. Чем он хорош: выпуском игрушки могут заниматься непрофессиональные программисты - дизайнеры, художники, да, высокого класса, но - не программисты. Из четырех программистов, занятых в "Братьях Пилотах", только двое профессионалы, двое других - бывшие художники. Тем не менее программировали, и неплохо.

     .EXE: Должна заметить, здорово получилось: стиль мультика в игре сохранен превосходно!
     Е.С.: Старались! Потом уже к нам пришло понимание "играбельности", вроде как стали немножко свое делать... Даже куда-то в сторону ушли, но позже выяснилось, что не в сторону, а в русло, в русло попали - Neverhood вышел, и мы порадовались. Все это где-то там, вместе.

     .EXE: Но в "Пилотах" общий сюжет вроде бы отсутствует? Это сделано намеренно?
     Е.С. и О.К. (хором): Намеренно, безусловно, намеренно!
     О.К.: Возьмем, к примеру, любой сьерровский квест: туда пошел - взял что-то, сюда пришел - один предмет обнаружил, второй, десятый, двадцатый... от этого мы ушли сразу!
     Е.С.: Если сравнивать такие квесты с "Гоблинами", то последние, на мой взгляд, куда "правильней": вот экран, локальная задача, остальное роли не играет. Решил, перешел в следующий экран. Словом, в этой линейности есть своя прелесть.
     О.К.: Но и Neverhood тоже в этом - ты решаешь конкретную задачу на конкретном экране...

     .EXE: А потом раз десять возвращаешься назад!
     О.К.: Не без этого, но я о том, что на любом экране только одна задача, четко поставленная, в глаза бросающаяся. Ничего не забудешь, головоломку отыграл - взял... В этом смысле мы - рядом.

     .EXE: Хорошо, с мультяшными аналогиями разобрались. А можно ли считать вашу игру продолжением знаменитых логических "забав" "Геймоса" и, следовательно, как бы сборником головоломок?
     Е.С.: Сборником последовательных головоломок?.. "Гоблины", по-вашему, относятся к этому жанру? Тогда и у нас пазлы!

     .EXE: А по-моему, не относятся.
     Е.С.: Все равно, мы все эти годы, сколько существуем, занимаемся пазлами. Мы - такие, и к каждому уровню соответственно подходили: он должен быть цельным и интересным сам по себе, соло. Есть конечная цель - освободить слона, все строится, так сказать, на преследовании, на поиске улик и т.д. И все-таки каждый уровень - это в принципе маленький квест, в меру независимый. Мы и не ставили такой задачи: связать уровни в сюжет или переложить фильм на компьютерный язык.

     .EXE: В общем, получился квест-головоломка, можно так сказать?
     Е.С.: Ну, это уже ваша задача - раскладывать все по полочкам: что к чему, к какому жанру игра относится, что хорошо, что плохо... Мы делали то, что нам нравится, получили удовольствие - вот и все.

     .EXE: А на какую аудиторию рассчитана игра?
     Е.С.: На самую демократическую! Нравится и детям, и взрослым, хотя одни вещи больше понятны взрослым, другие - детям. Это очевидно.
     О.К.: По исходной посылке это всегда дети... или, точнее говоря, тинейджеры. Но чтобы и мама рядом села, и ей было интересно...

     .EXE: Но задача с сейфом?! (Видели бы вы этот сейф, дорогие читатели! Видели бы вы мое лицо после часа возни с его "чудесным" замком! Эдакая система 4х4, все ручки - как попало, все друг друга поворачивают, и все надо поставить горизонтально! - Н.Д.) Она очень резко выбивается по уровню сложности! А вы говорите: дети.
     Е.С.: Так ведь и дети бывают разные! Кстати, насчет сейфа: я вообще-то хотел задачу облегчить - сделать три на три, чтобы было чуть сложнее, чем пятнашки.

     .EXE: Не знаю, как дети, но мне, к моему великому стыду, открыть его так и не удалось (правда, и уровень в "деме" был последний, так что я, конечно, не очень надрывалась)!
     Е.С.: Тут нечего стесняться! Многие не могут, хотя алгоритм открытия очень простой: один наш товарищ, очень серьезный человек, просто взял и вычислил алгоритм, который позволяет открыть сейф, не более чем один раз нажав на каждую из этих штучек. Медвежатник, наверное, в душе - но с математическим образованием.
     О.К.: Сейф действительно немного выпадает. Три на три - то, что надо, но он (кивает на Евгения Сотникова) строго так сказал: нельзя, только четыре на четыре!
     Е.С.: Три на три было бы совсем просто!..

     .EXE: Планируете ли делать продолжение "Пилотов"?
     Е.С.: С высокой вероятностью!

     .EXE: И какими они вам видятся, эти новые "Братья"?
     Е.С.: В техническом плане мало что изменится. Может быть, мы сделаем high-color, цветность повысится. Скроллинга у нас нет по идейным соображениям, и не будет!

     .EXE: И все-таки: лично мне очень жаль, что в игре так мало осталось от мультика! Вроде бы это он и есть, но нет ни анимированных вставок, ни смены ракурсов...
     Е.С.: Тогда получился бы фильм на компьютере, а не игра! Я отнюдь не сторонник таких вещей. Мне кажется, игровой момент - это главное. Самая идеальная игра - это когда на экране есть только треугольнички, палочки, кружочки, но играть все равно интересно!..

     .EXE: Что ж, вполне достойная сверхзадача, и пока "Геймос" с ней успешно справляется!
     Остается только пожелать команде успехов в освоении новых головоломок и в борьбе с неразумными Пилотами, у которых подход к палочкам и кружочкам уж больно творческий!



     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... ссылка на оригинал