17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова, 01'97

Мечтать!

Atlantis. The Lost Tales

Ответственный за создание игровых вселенных дизайнер Cryo
против кровавых компьютерных разборок

     На самом деле, не так уж мы и уверены, что земля круглая (поскольку нам так ни разу и не удалось обойти ее целиком и вернуться в ту же точку), или что нет бога, кроме Аллаха (поскольку Корана мы так и не осилили). Отрицать, что Atlantis. The Lost Tales от фирмы Cryo - очень красивая игрушка, не сможет даже самый ярый ненавистник адвенчур и Атлантид, бросивший на нее хотя бы взгляд. Игра - настоящее воплощение "французской школы компьютерной графики": безукоризненное 3D в лучших традициях музейного академизма, полное отсутствие "легковесного" юмора, безумный художественный размах и море "пригожести".
     Вы почувствовали в наших словах легкую иронию? Так и есть, чтобы окончательно расставить для себя все точки над "i", загляните в нашу довольно скептическую рецензию в 7-м номере .EXE за этот год. А для тех, кому лень листать подшивку, вспомним наши 70% интересности... Но!
     По словам издателей, игра отлично продается - что для непробиваемо серьезной (словно романы Жюль Верна) адвенчуры в наше время более чем нетипично, - и даже официально локализована в нашем отечестве. (Ах, Мехнер, Мехнер!) И это имеет смысл: помните Lost Eden? У нас его до сих пор покупают, а игре уже... дай бог памяти... Года три, не меньше! Давно это было, короче говоря! Так вот, и "Потерянный рай", и "Атлантиду" делал один и тот же человек - дизайнер "Крио" Даниэль ЭРБУЛО (Daniele Herbulot), "любезно согласившаяся ответить на наши вопросы, касающиеся игры", - и, более того, так и поступившая.

     Game.EXE: Расскажите пожалуйста, как вы пришли к мысли заняться компьютерными играми? Каким был ваш первый проект?
     Даниэль Эрбуло: В 1992 году, когда наша игра Dune 1 вышла на дискете, я вместе со своим мужем Реми Эрбуло (теперь - президентом Cryo [О.Ц., Н.Д.]) начала работу над CD-ROM-версией игры.
     В то время этот формат еще не использовали, но мы чувствовали, что он сделает революцию в мире компьютерных игр. Возможность создавать трехмерные миры, использовать настоящие голоса и видео - все это потрясало!
     Я приступила к созданию системы, которая позволила бы синхронизировать голос и движения губ. Несколько месяцев ушло на то, чтобы разобраться в особенностях разных языков и сделать синхронизацию для английской версии.
     Потом (вместе с мужем, конечно) я выпустила MegaRace 1 (очень популярную игру!) (добавим также, что MegaRace официально считается первой компьютерной игрой в формате CD-ROM [О.Ц., Н.Д.]), затем - Lost Eden и, наконец, Atlantis.

     .EXE: Почему вы выбрали именно Атлантиду? Удалось ли вам сделать игру такой, как хотелось?
     Д.Э.: У нас не было цели создать "реалистичную" Атлантиду. Мы мечтали сделать настоящую приключенческую игру: полную волшебства, чувств, тайн, с интересными персонажами и сюжетом.
     Легенда об Атлантиде очень популярна, и каждый пытается извлечь из нее что-то свое. Мы решили создать в своем воображении целую вселенную, которая смогла бы перенести игрока в новую реальность, заставила бы раствориться в ней. Забудьте об экране компьютера, забудьте о том, что вас окружает, вступите в мир чистой фантазии!
     Я думаю, мы этого добились: посмотрите, какой в игре сюжет, какие графика, музыка, сколько в ней пищи для воображения!

     .EXE: Какой эпизод игры вы могли бы назвать любимым?
     Д.Э.: Мне нравится эпизод с ведьмой в лесу, сцены на Шпицбергене и острове Мурии. По-моему, они полны очарования! Мне очень нравится тот фантастический мир, который наша "Атлантида" воплотила!

     .EXE: На какую аудиторию рассчитана игра? Какими вы представляете "своих" геймеров?
     Д.Э.: Atlantis - игра для всех возрастов, от 10 до 80! Она очень хорошо продается во всем мире, и мы знаем, что в "Атлантиду" играют и дети, и подростки, и взрослые, и даже пенсионеры. В нее можно играть всей семьей, и всем найдется дело!
     Чтобы пройти игру до конца, придется потратить минимум 40 часов. Она очень разнообразна - море задач, объектов, самых странных персонажей, пять разных миров, которые придется исследовать... Без мастерства и светлой головы не обойтись.

     .EXE: Считаете ли вы, что игры делятся на "мужские" и "женские"? Если да, то в чем разница?
     Д.Э.: Нет, я не думаю, что разница есть. Конечно, мужчины любят пострелять, но все зависит от того, что за игра перед нами. Чем больше будет игр хороших и разных, тем активнее в них будут играть женщины.
     В любом случае, и те и другие любят адвенчуры - какой это будет позор, если весь рынок заполонят (по чисто коммерческим причинам) кровавые разборки!
     Впрочем, я уверена, что этого не случится - наша аудитория очень "выросла". Есть старые, закаленные геймеры, есть те, кто впервые обратился к компьютерным играм... Главное - чтобы у людей был выбор.

     .EXE: У Cryo - очень оригинальный, узнаваемый стиль. Как бы вы его описали?
     Д.Э.: Да, это так, нас ни с кем не спутаешь!
     Во-первых, мы стараемся никогда не повторяться, не останавливаться на достигнутом: вы можете это заметить и в Dune, и в Lost Eden, и в Atlantis. Мы всегда стараемся создать новый, волшебный мир, заставить геймера мечтать, переживать события и чувства, недоступные ему в обыденной жизни.
     Кроме того, мне кажется, нам помогают традиции классической французской живописи.
     Чем больше игрок "растворяется" в новом мире, тем скорее он забудет, что перед ним экран компьютера, и тем больше радости он получит.

     .EXE: Графика в "Атлантиде" очень академична: даже 3D выглядит как настоящая живопись! Как вам удается этого добиться?
     Д.Э.: Если бы вы знали, сколько труда ушло на "отделку" Atlantis! Наш художник потратил кучу времени на то, чтобы найти подходящий архитектурный стиль. Мы не жалели ни сил, ни времени, создавая немыслимое количество полигонов, чтобы наше 3D стало более четким и "реалистичным". Например, наш лес состоит из 5 миллионов (!) полигонов, и все в нем смоделировано - даже травинки!
     На рендеринг ушло несколько месяцев; мы тщательно выбирали и прорабатывали текстуры. Да что тут говорить - "сжатые" изображения и анимация выполнены в 65000 цветов!
     Все это - только для того, чтобы сделать наш мир по-настоящему реальным, заставить геймера в нем раствориться. Наша технология Omni-3D тоже разработана именно для этого!

     .EXE: Расскажите о своих планах. Будет ли у "Атлантиды" продолжение?
     Д.Э.: Да! Как раз сейчас идет работа над сценарием - события будут тесно связаны с тем, что было в первой части.
     Почему бы и нет? Atlantis имеет большой успех, масса людей понимает нас, наш стиль, ценит то, что мы делаем. Они способны отдаться во власть своим фантазиям!
     Мы все, команда Atlantis, очень надеемся, что игра понравится и русской аудитории и принесет вашим геймерам много счастливых минут!



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя