"Я был отчаянным игроком..."
Джон Бок: о работе над Lighthouse, о себе и о компьютерах
(С)
Game.EXE,
Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская, 1'97
Lighthouse: The Dark Being. Этой прелюбопытнейшей игре мы посвятили целых три номера: сначала была рецензия, затем последовали подсказки (вы только что ознакомились со второй частью публикации). Думается, довольно сложный квест, стержнем которого стала череда "околотехнических" загадок, достоин такого пристального внимания. Но ведь это еще и очень красивая, даже стильная игра, виды которой попросту "ласкают глаз". Вот вам две основные причины (они же - очевидный подтекст) нашего короткого разговора с идеологом и ведущим дизайнером "Маяка" Джоном Боком (Jon Bock): отчего в игре так много техники (наверняка автор завзятый технарь)? как удалось добиться такой изящной и одновременно насыщенной картинки?..
Game.EXE: Джон, есть ли у вас техническое образование?
Джон Бок: Нет, я получал образование как художник и аниматор.
EXE: В таком случае, можно ли сказать, что в вашем
Lighthouse отразилась то, как вы, художник, понимаете взаимоотношения людей и машин в современном мире?
Д.Б.: В параллельном мире, который я попытался создать, люди и механизмы взаимодействуют куда более органично, чем в реальности. Там мрачные времена уже кончились, и люди строят новые взаимоотношения с природой. Темное Существо из игры символизирует прошлое виртуального человечества - и разрушительные силы в нас самих.
EXE: На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Или обошлось без влияний?
Д.Б.: Думается, определенное воздействие на меня оказал аниматор Рэй Хэррихаузен (Ray Harryhousen). Кроме того, я довольно долго смотрел на работы художников, способных интегрировать в творчестве архитектуру, технику и природу. И это, в свою очередь, привело меня к Ясеку Йерке (Jacek Yerka). Что еще?.. Да, мне нравятся обложки американского художника Джона Мартина (John Martin)...
Я большой поклонник научной фантастики и фэнтези. Часто и с удовольствием просматриваю истории в картинках и комиксы; наверное, во мне есть и что-то от художников из журнала Heavy Metal - мне по вкусу это издание.
EXE: 3D-технологии отлично передают металлические поверхности, мертвые ландшафты, позволяют изображать машины, и т.д. С живой природой и пейзажами дело обстоит хуже. Насколько вы учитывали эти моменты, разрабатывая сюжет?
Д.Б.:
Lighthouse - наша первая попытка создать детально проработанную трехмерную анимацию. Мы решили остановиться всего на шести персонажах, дабы уделить максимум внимания анимационному процессу. Мы знали, что справимся с архитектурой, механизмами и транспортными средствами, а вот героев пришлось создавать методом проб и ошибок. В конце концов мы остановились на мощном аниматоре
Alias и для большинства персонажей использовали так называемый "захват движений".
EXE: Темное Существо, на наш взгляд, получился самым "живым" героем игрушки. Как вам удалось добиться "от него" настолько естественных и точных движений?
Д.Б.: Темное Существо и Чудовище из крепости мы моделировали с помощью систем
Viewpoint и
Alias, а потом текстурировали и анимировали своими силами. Особенно тщательно мы прорабатывали лицо Темного Существа. Гладкие движения "списали" с талантливого "кибер-актера" Дональда "Космо" Хомма: заранее создали точный сценарий действий Темного Существа, а затем "захватывали движения" в студии
Biovision в Сан-Франциско - потратили целый день!
EXE: Как вам кажется, кому
Lighthouse более всего пришелся (или еще придется) по душе? Какой вы представляли будущую аудиторию, работая над игрой?
Д.Б.: Я считал, в
Lighthouse будут играть все, кого интересуют искусство, мультимедиа, анимация и интересные сюжеты. Мечталось, что игра понравится и мужчинам, и женщинам, нам хотелось, чтобы история получилась завлекательной и "интерактивной", и чтобы при этом она базировалась на достаточно серьезной научно-фантастической основе... Сейчас, когда "Маяк" вышел, я четко понимаю, что некоторые пазлы слишком трудны для среднестатистического игрока, поэтому в настоящее время коллектив работает над внесением в игру системы подсказок и изменением некоторых игровых интерфейсов - они должны быть чуть проще. Те, кто уже купил игру, смогут получить исправления с нашей станции в Web.
EXE: Будете ли вы впредь работать над играми данного жанра? Можно ли сказать, что другой сьерровский продукт,
Rama, это как бы "облегченный" вариант вашего
Lighthouse?
Д.Б.: Все игры, которые мы делаем, так или иначе отличаются друг от друга. Мы всегда стараемся использовать новые технологии, и очень многому научились, работая над
Lighthouse, - прежде всего, созданию анимированной 3D-графики. Возможно, у
Lighthouse будет продолжение - но придется подождать.
Sierra же, без сомнения, будет и дальше выпускать подобные игры - например, в этом году выйдет
Shivers 2, - но ситуация в нашей отрасли меняется быстро, так что мы "приговорены" к постоянному опробованию все новых и новых методов. Только так можно остаться на плаву.
Вы говорили о
Rama: игра относится к тому же жанру - adventure от первого лица по принципу "укажи и щелкни". В ней использовались похожие технологии, но она основана на уже существующей серии фантастических романов, мы же имели дело с самостоятельно разработанным сюжетом...
Джон Бок о себе
...Впервые я познакомился с компьютерами в шестидесятых - с ними работал мой отец. Это были щелкающие и воющие чудовища. Они занимали целые ангары, их отгораживали стеклянными стенами, и были они такими же далекими и таинственными, как пришельцы с чужих звезд.
Я рос на научной фантастике, фэнтези и произведениях о войне. Первые книги, которые я помню, - Доктор Сьюз, "Затерянный мир" Конан-Дойля, Эдгар Берроуз. Когда я был совсем маленьким, папа читал мне и братьям главы из "Затерянного мира" и "Таинственного острова", а затем рисовал к ним иллюстрации. Отец до сих пор обожает строить всякие модели. Он делал действующие и простые модели еще до того, как появились пластиковые наборы. Он всегда был феноменально точен и внимателен к деталям. Именно он научил меня терпению, умению работать руками и сразу определять качество своего труда...
Я рос, а компьютеры уменьшались в размерах, они уже не занимали целые помещения, а умещались на письменном столе, и в 1977 году один из них появился у нас в доме. Я немного программировал на Фортране (это была эпоха перфокарт), Паскале, а со временем - на эппловском Бейсике. Компьютеры постепенно вторгались в мою жизнь. У того, на котором я работаю сейчас, цветной монитор диаметром 20 дюймов, и он раздражает меня своим тонким писком.
Мое первое знакомство с компьютерной графикой пришлось на начало 80-х: я писал несложные художественные программки на мамином
Apple 2E. Потом интерес к компьютерам спал - я учился в художественном колледже и целиком погрузился в традиционное искусство. Однако ненадолго: страсть вспыхнула с новой силой на последних курсах, в 1987-1989 годах, когда я начал возиться с трехмерной анимацией на
IBM PC и графических станциях
SGI Iris.
Компьютерная анимация повлияла на мой выбор: я понял, что компьютер поможет мне внести в искусство элементы движения и интерактивности. Именно поэтому в 1989 году я пришел в
Sierra On-Line, где занялся созданием графики и анимации для компьютерных игр.
Играть же я начал примерно в середине семидесятых. Кажется, это были военные игрушки от
Avalon Hill. Позже я и сам стал разрабатывать правила, сценарии и целые игры. С 1978 по 1984 я был отчаянным игроком (а попутно и автором!), особенно мне нравились
RPG в стиле фэнтези. В работе, которой я занят сейчас, сочетается то, что мне дали многие годы игры, хорошая художественная подготовка и шесть лет пребывания в "Сьерре"...