05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     



(С) Al Lowe

Перевод Plum, 06.07.2001
Статья предоставлена русской версией сайта Al Lowe's Humor Page

Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies

[форум] :: [e-mail]


     Получив официальное разрешение лично от Эла Лоу на создание русской версии сайта Al Lowe's Humor Page, я первым делом взялся за самые интересные разделы и статьи. Одной из них была статья о том, почему же так и не вышла игра "Leisure Suit Larry 4". Далее все от лица Эла Лоу (создателя серии Leisure Suit Larry - "Ларри в выходном костюме").

Из пакета Leisure Suit Larry Collection:

     "Ларри в выходном костюме 4: Утерянные флопики"? Название говорит само за себя. Эл Лоу поклялся, что никогда не делал этой игры. Может, дискеты съела его собака? Может, он забыл их в Нью Мексико? Вдруг он уронил их в горах? А может, они закопаны у него в саду? Ответов нет.

Конечно же, ответы есть!
В чем же тогда дело? Почему нет "Ларри 4"?
  • Не потому ли, что мне хотелось догнать серией создателей Space Quest?
  • Может, игра была слишком "грязной" для выпуска?
  • Может, DOS навсегда поставил большое черное пятно на номер "4", когда заставил всю компьютерную индустрию смеяться над DOS 4?
  • А может все намного проще: Larry Laffer Utilites вышла между третьим и пятым "Ларри" и была помечена как "версия 4.01"
  • Или диски с "Ларри 4" были украдены Broderbund'ом и выпущены как "Where in the Hell is Carmen San Diego".
Вот настоящая история, точнее истории,
почему же Leisure Suit Larry 5 следует за Leisure Suit Larry 3

     Если Вы прошли "Ларри 3", Вы знаете, что в конце игры я все аккуратно "собрал в одну коробку и повязал большим бантом". Тогда я знал, что "Ларри 3" - последняя часть трилогии, и я хотел завершить все тихо и мирно. В конце мы видим, что новый работник компании Sierra Ларри начинает создавать игру для Кена Вильямса. "Думаю, я начну в Лост Вэйджес, недалеко от заведения под названием "Бар Лефти", - говорит Ларри.
     Все, на этом все и должно было закончиться.
     Кроме того, игры редко сохраняют свою неповторимость до третьей части. И я не видел причин быть уверенным в том, что и Ларри это выдержит. Мы с Кеном начали думать над новым проектом.
     Мы решили разработать первую игру через Интернет.
     "Нет, стоп!", - скажете вы, - "ведь это был Эл Гор, а не Эл Лоу!". Ошибаетесь. Мы были так наивны и самонадеянны (и глупы?), что, когда Кен Вильямс рассказал нам идею об игре жанра adventure, в которой игроки могли бы соединяться по модему и играть вместе, с радостью ответили "Конечно, Кен. Звучит отлично!". И сразу принялись за работу над игрой.
     Это должен был быть "Ларри в выходном костюме 4", первая многопользовательская он-лайн игра жанра adventure.
     Джеф Стефферсон должен был написать большую часть системного кода на языках ACI и SCI. Он должен был написать движок. Мэтью Джордж должен был написать основу для связи по средствам модема. Моя работа - дизайн и программирование самого игрового процесса. Итак,  в январе 1991 года мы втроем пришли в кабинет и начали программировать новую игру.

У нас было несколько основных вопросов:

     Как игроки смогут соединяться?
     Единственный путь был использование модемов. Итак, мы оборудовали компьютеры модемами и купили что-то вроде сервера.

     Можем ли мы рассчитывать на модемы со скоростью 2400 бод?
     Мы объявили "обязательным" модем на 1200 бод, но желательно было бы использовать более быстрые модемы, наличие которых в то время все еще было дорогим удовольствием.

     Как же мы рассчитывали передать игроку самые необходимые файлы игры?
     Очень просто. Как и все остальные. Мы планировали продавать игру, как обычный программный пакет, только в требованиях указать модем. Игровой код, графика, звук и т.д. были бы записаны на нескольких дискетах (CD в то время еще не был так распространен). Только минимум информации должно было проходить через модем.

     Как игроки решали бы, с кем они хотят играть?
     У меня была задумка создать что-то вроде "комнаты ожидания", в которой вновь пришедшие оставались на линии, пока они не дождутся того, с кем хотят играть.

     Как бы я узнал, как выглядит игрок?
     Я создал одну штуку, которую мы дружно прозвали "Facemaker" (Создатель лиц), с помощью которой игрок мог бы как можно точнее создать свой фоторобот (а сверху надпись: "Их разыскивает милиция" :) - Plum). Можно изменять все, вплоть до цвета глаз, носа, рта, цвета волос (включая лысину, конечно же) и так далее.


     После месяца работы мы поняли, что мы полностью завязли в проблемах. Я решил написать игру шашки для проверки, сможем ли мы вообще обмениваться какой-либо информацией и двигать объекты. Игра работала. Но мы все еще были далеки от перемещения персонажей и их взаимодействия.
     Тогда я написал реверси. Потом шахматы. Но у нас все еще не было конкретной системы для поддержки всех особенностей жанра adventure. Зато мы так здорово наигрались друг с другом в наши новые он-лайн игры, что решили выпустить их как полноценный продукт. Кен сделал управление программой настолько простым, что его бабушка могла спокойно играть в игры с помощью модема. Это было нашей изюминкой.
     Моя жена, Маргарет, дала продукту имя "Постоянный соперник" (Constant Companion), так как соединиться и играть мог любой и в любое время суток, потому "вновь пришедший" мог бы всегда найти себе соперника. Позже Constant Companion был переименован в The Sierra Network(TSN) Что ж, TSN оказался достаточно удачным проектом того времени, особенно учитывая сравнительно небольшое количество игроков, у кого уже тогда были модемы.
     В конечном итоге, когда ТSN начал терять 10 миллионов долларов в год, Кен продал права на половину проекта фирме AT&T за 50 миллионов долларов. Я, смеясь, назвал Sierr'у единственной фирмой, которая зарабатывает огромные деньги на он-лайн играх... продавая их! Позже AT&T согласилась заплатить еще 50 миллионов за вторую половину проекта. Они просидели больше года над доработкой проекта и, сдавшись, продали права на игру фирме America On-Line за 10 миллионов долларов. America On-Line анонсировала большие планы по отношению к проекту, но и она так и не смогла довести все до конца, и, не успев родиться, умер один из грандиозных игровых проектов.

     Ладно, проект "Ларри в выходном костюме 4" так и не осуществился, так почему бы "Ларри 5" не назвать "Ларри 4"? Почему за Leisure Suit Larry 3 следует Leisure Suit Larry 5?

Есть несколько причин:

  • Я всегда рассчитывал, что серия игр "Ларри в выходном костюме" будет трилогией. К тому все и шло. Мне было приятно, что очень многим "Ларри 2" понравился и я уверил Sierr'у, что третья часть Ларри будет очень даже кстати. В итоге я сделал концовку "Ларри 3" достаточно конкретной: Ларри и Патти наконец-то были вместе; Ларри рассказал нам историю своей жизни с помощью компьютерной игры; это подразумевало, что теперь можно сказать "они жили долго и счастливо..."
  • Когда "Ларри 3" был еще в разработке, я работал, как по часам, чтобы успеть к сезону покупок (летние каникулы - Plum) 1990 года. Я страшно устал. Я устал от Ларри. И, когда работники Sierr'ы спрашивали меня уже про следующую часть "Ларри", я раздраженно отвечал: "Я и не собираюсь выпускать "Ларри 4"! Я остановлюсь на трех".
  • Когда я, наконец, прекратил попытки выпустить многопользовательский он-лайн квест, у меня как-то родились несколько идей, относительно "Ларри 4", но они были обречены на провал еще в самом начале. Я не мог придумать, как начать историю, если я оставил Ларри и Патти, чтобы они "жили долго и счастливо...", помните? Как мне после этого их вытянуть из Корсголда (Coarsegold)?
  • Когда работа над дизайном "Ларри 4" была далеко в прошлом, однажды, в коридоре здания Sierr'ы я подбежал к работнику, которого не видел долгое время. Первым ее вопросом был: "Так над чем ты сейчас работаешь, Эл? "Ларри 4"?" Я поучительно-укоризненным тоном ответил: "Нет, "Ларри 5"! Конечно же, я работаю над "Ларри 4"!" И надо мной загорелась лампочка идеи! (так в мультфильмах часто бывает - Plum). А почему бы и нет? Кто сказал, что сиквелы должны всегда идти "по порядку"? Я решил рассказать эту идею разным людям, все же у всех был один и тот же вопрос: "Ларри 5"? А что же случилось с "Ларри 4"?!"
     Это было именно то, чего я и хотел. Наконец, я был освобожден от торможения работы из-за концовки "Ларри 3". Новую игру я мог начать где угодно. Идея была настолько глупой и одновременно великолепной, так как она точно соответствовала стилю "Ларри". Эта затея заставила хорошенько задуматься очень многих людей: они ждали следующего "Ларри"? Вот он, "Ларри 5", они что-то упустили?..

     И это, господа присяжные заседатели, вся правда о том, что случилось с "Ларри 4"!

     Хотя, возможно, все было совсем не так, а дискеты просто съела моя собака...


[форум] :: [e-mail]


     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Леса строительные лрсп 300 комплект Рамных Рамные строительные леса.