25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) David Adrien Tanguay,
The Adventure Collective,
колонка редактора 09.07.99

Перевод Вадима Стеценко, 18.06.2001

Что такое идеальная адвенчура?

     Руководство по созданию идеальной игры в жанре adventure.

     Что такое "идеальная адвенчура"? Ответ на этот вопрос ускользает от внимания многих дизайнеров и разработчиков игр в этом жанре, а также игроков, в эти игры играющих. Ушли в прошлое дни процветания Infocom и Legend, компаний, которые дали нам классические приключенческие серии, такие как Zork и Spellcasting. На их место пришло множество смешанных игр: это и Tomb Raider, и System Shock и многие другие, настолько затуманившие столь, казалось бы, определенные черты адвенчур прошлых лет, что в настоящее время их стало довольно трудно отделить от игр других жанров.
     Не так давно меня заинтересовал вопрос, возможно ли каким-то образом восстановить утерянные ныне признаки адвенчур. Конечным результатом моих размышлений и стала настоящая статья. Цель ее - выделить элементы, которые, по моему мнению, необходимы для создания идеальной адвенчуры.
     В первой части статьи я попытаюсь предложить рабочее определение игры в жанре adventure, во второй - рассмотреть особенности адвенчур и, наконец, в третьей, - что делает адвенчуру идеальной.

ЧАСТЬ 1

Определение adventure в играх рассматриваемого жанра

     Перед тем, как рассмотреть, что делает адвенчуру идеальной, мы должны определить некоторые базисные правила, на которых основываются игры жанра.
     Не так много адвенчур было выпущено в последнее время даже такими традиционно известными в жанре компаниями, как Lucas Arts и Sierra On-line. Более того, многие из игр, называемые в настоящее время adventure, очень сильно отличаются от игр, к которым этот термин традиционно применялся ранее. И если мы расширим определение adventure таким образом, что оно будет охватывать все игры, называемые в настоящее время адвенчурами, это сделает бессмысленным дальнейшее обсуждение темы, так как будет включать в себя слишком много особенностей геймплея, чтобы можно было говорить о идеальной адвенчуре. Пригодное для обсуждения определение должно устанавливать относительно четкие границы жанра.
     Любое определение термина adventure должно основываться на играх, изначально определивших жанр. Круг этих игр включает в себя Adventure, Zork и другие игры Infocom, также, как и King's Quest и другие игры Sierra On-line первой половины 80-х. Определение должно быть уникальным, для того, чтобы отличить адвенчуры от игр других, общепринятых в настоящее время жанров, таких, как FPS, RPG, Puzzles и RTS. Кроме того, нам не надо бояться дать определение, в рамки которого не попадут такие замечательные игры, как Quest for Glory, Alone in the Dark и System Shock.

Сюжет

     Сюжет является важной частью адвенчуры. Эта предпосылка позволит нам исключить игры, основанные только лишь на решении паззлов: такие, как Sokoban, Sherlock, а также кроссворды. Однако наличие сюжета не может служить единственной определяющей чертой. Книги и фильмы имеют сюжет, но не могут быть названными адвенчурами, так как не обладают элементами игры и не предполагают решение загадок. Также не могут быть названы адвенчурами и игры, предполагающие наличие лишь примитивных элементов сюжета: такие, как Wolfenstein, X-Com и Alpha Centauri.

Решение загадок

     Может быть, adventure - это просто решение загадок в контексте истории, лежащей в основе игры? Это предположение можно принять только в первом приближении, при подробном рассмотрении мы столкнемся с проблемой определения границ жанра. Игра в FPS также требует решения различных загадок, но решение это чаще всего сводится к простому разнесению кого-либо или чего-либо на куски. Сходны по типу решения загадкам FPS и проблемы во многих "убеги-и-увернись" играх, где надо просто быстро убежать или увернуться в нужном месте и в нужное время. Совершенно определенно, осмысленное определение адвенчуры не должно включать в себя Doom и Mario. Поэтому мы должны ограничить термин "решение загадок" мыслительной, умственной областью. Загадки в адвенчурах должны быть достаточно сложными, чтобы поразмыслить над ними, но не настолько сложными, чтобы процесс их решения рассматривался игроком как наказание. Вышесказанное дает нам достаточно четкую границу между адвенчурами и играми различных action жанров.

Определенность против случайности

     Здесь нам необходимо провести линию между adventure и RPG. Игры этих двух жанров имеют много общего, однако, каждый из жанров обычно делает акцент на своем. Адвенчуры обычно уделяют больше внимания сюжету и содержанию паззлов, а игры жанра RPG придают большее значение взаимодействию с огромным и в большей степени случайно реагирующим на действия игрока миром. Однако, эти различия в акцентах не являются определяющими, игры обоих жанров могут содержать либо один, либо оба из этих элементов.
     Заманчиво разделить adventure и RPG с точки зрения развития персонажа в процессе игры (в adventure - нет, в RPG - есть). К сожалению, попытка сделать это потерпит неудачу. Главный герой адвенчуры также может приобретать новые навыки, например, умение взламывать замки или ловкость, в процессе игры. Различие между adventure и RPG заключается не в самом факте наличия возможности развития главного героя, а в причинах этого развития. В adventure развитие персонажа необходимо для решения какой-то конкретной задачи или паззла. В RPG развитие персонажа позволяет увеличить его шансы при решении неспецифичных игровых проблем, которые могут возникать случайным образом в виртуальном мире игры.
     В сущности, фундаментальное отличие adventure и RPG заключается в случайной природе RPG в противоположность определенности adventure. Именно случайное возникновение препятствий на пути игрока в RPG делает степень развития его характеристик столь важным. В адвенчурах очень редко уделяется большое внимание возможной смерти персонажа в процессе игры - игра развивается одинаковым образом, сколько бы раз вы в нее не играли, если вы каждый раз проделываете те же самые действия. Наличие возможности смерти главного героя в RPG необходимо для определения исхода сражений и других событий, где игрок должен испытывать удачу и развивать свои характеристики для увеличения шансов сохранить жизнь своему персонажу.

Определение

     Учитывая вышеизложенное, мы можем дать теперь рабочее определение адвенчуры. Adventure - это ограниченное определенными границами интеллектуальное решение задач в контексте сюжета игры.

1 2 3



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя