Интервью взято с сайта
KGB
Категорически запрещена его публикация, цитирование и какое-либо использование
на других сайтах без письменного разрешения
автора.
Возвращение в пластилиновую сказку
В свое время приключенческая игра
Neverhood стала
настоящей сенсацией, заставив очень многих поверить в то, что квестовый жанр все-таки не умер, что он живет и развивается. Neverhood был настолько культовой
игрой, что никто даже не сомневался в появлении ее второй части. И тем более сильным было всеобщее удивление, когда разработчики этого супер-хита заявили о своих планах по превращению Neverhood`а в аркаду,
напоминающую приключения знаменитого Червяка Джима (которая, к тому же, так и не родилась). Шло время, и постепенно все привыкли к мысли, что пластилиновый квест в истории игр был один, и что больше таких
шедевров на горизонте не появится.
Но,
как оказалось, дела обстоят совсем не так плохо. Новый пластилиновый квест, перенявший многие черты своего предшественника, все-таки появится на прилавках магазинов. Но самое удивительное состоит в
том, что родиной этой игры станет.. Россия. Кто бы мог подумать, не правда ли?
Есть
недалеко от Москвы славный город Обнинск. А в Обнинске - небольшая компания единомышленников, называющаяся
Avalon Style Entertainment. На нынешний момент в ней трудится шестнадцать человек - художников,
дизайнеров, программистов. Спонсировать разработку проекта, получившего предварительное название "Пластилиновый сон", а в дальнейшем - и издать ее, взялась компания 1С. Дело идет полным ходом, и хотя на
нынешнем этапе разработчики пока не имеют демо-версии "Пластилинового сна", нашему сайту было предоставлено несколько видеороликов, демонстрирующих пусть и предварительные, но все же - результаты работы.
Также мы заполучили множество фотографий, одного взгляда на которые достаточно для того, чтобы сказать: да камрады, перед нами - пусть косвенное, но все же продолжение дела, начатого одним из самых удачных
квестов в истории игростроение - Neverhood.
Как
вы, наверное, уже догадались, мы связались с разработчиками игры. Мы просто не могли этого не сделать, так как "Пластилиновый сон", во всяком случае пока, выглядит очень перспективным, интересным проектом.
Как ни крути, а рисованных квестов от нашего, отечественного производителя мы видели множество, чего не скажешь об играх пластилиновых. И посему - читайте наше интервью, взятое, так сказать, из первоисточника:
у директора Avalon`а Вячеслава Гордеева.
AleXX
-- Здравствуйте, Вячеслав. Расскажите, как все-таки вы и ваши друзья пришли к решению заняться компьютерными играми?
Avalon
-- Начать нужно с того, что к моменту, когда мы решили попробовать себя в создании игр, у нас уже была некая сформированная команда. Мы работали вместе над различными проектами - от создания баз
данных и веб-дизайна до видео рекламы. Так как все мы - большие поклонники игр, в один из моментов пришла мысль: а почему, собственно, нет? Конечно, не все сразу шло гладко, но примерно через месяц мы
практически полностью "перестроились" под игровую специфику. К тому же, разработка компьютерных игр - это область, в которой совместным творчеством могут могут заниматься и художники, и программисты. А
этого очень хотелось и мне, и моим друзьям.
AleXX
-- Решение начать с пластилинового квеста было продиктовано заведомой популярностью такого проекта у игроков (ведь как ни крути, а добрая память о Neverhood в народе еще живет), или у вас были иные
причины?
Avalon
-- Почему именно квест? Наверное, потому, что квесты - это, как правило, то, с чего начинают разработчики. Пусть не все, конечно, но большинство. К тому же, у нас уже имелся опыт работы с пластилином:
во времена своей "рекламной" карьеры мы тесно общались с этим материалом.
AleXX
-- Понятно. Насколько я понимаю, профессиональных литераторов в вашей команде нет :). Но у игры, а тем более - приключенческой, в первую очередь должен быть интересный, захватывающий сюжет. Кто
создавал сценарий "Пластилиновых Снов"?
Avalon
-- Вообще работа над сценарием была коллективной, в основном направление и ключевые моменты задавал я, а потом все вместе работали над различными ситуациями и "фичами". Баланс регулировался специалистами
1С, поскольку у них большой опыт в игровой индустрии и понимание желаний игроков и наших возможностей.
AleXX
-- Думаю, теперь нужно дать читателям все-таки понять, о чем речь. Расскажите немного о ее сюжете вашей игры.
Avalon
-- Начну издалека. :-) Тайна сознания человека, погруженного в сон, всегда оставалась тайной. Почему иногда сны бывают добрыми, сказочными, а иногда - ужасными кошмарами? Не знаете? А причина этого
- проста. На самом деле, засыпая, человек погружается в Мир Снов. Это - совершенно другой, сюрреальный мир, в котором существует как бы "потусторонняя" жизнь, являющаяся отражением реальной, земной, но
совершенно самостоятельная, к тому же - дополненная теми фантазиями, которые люди воображают, будучи в сознательном состоянии. В Мире Снов - свои законы, своя природа и свои жители. Называются они "дримами".
Дримы бывают как добрыми, так и злыми (хотя первых, конечно, больше). Путешествуя по снам, все они так или иначе влияют на происходящие там события. Если в сон приходит добрый дрим - человек увидит сказку,
если злой - кошмар. Правда, Мир Снов настолько огромен, что ни хороших, ни плохих дримов не хватает на присутствие их в каждом сне - именно поэтому сны снятся не всем людям. Это, согласен, несправедливо,
но такова жизнь.
Так
вот. Ближе, как говорится, к делу. В Мире Снов есть Кристалл Сновидений - волшебный камень, который является источником положительной энергии. И как-то раз самый злой дрим - Дайдрим - своими, непостижимо-коварными,
путями, добрался до Кристалла и разбил его. Осколки камня (всего их было шесть) разлетелись по человеческим снам. Если их быстро не собрать, то у добрых дримов закончится энергия. Они перестанут отдавать
ее в сны людей, а наоборот начнут забирать. Людям будут сниться кошмары, и реальный мир начнет разрушаться. Единственный, кто может спасти ситуацию - это Руфф, самый веселый и находчивый дрим. Ему предстоит
нелегкое испытание - пройти по шести снам семьи Дримлендеров (осколки попали в семью именно с этой фамилией) - и собрать утерянные части Кристалла Сновидений. Семья сия невелика: мальчик, папа, мама, бабушка,
дедушка и кот. Каждому из них снится что-то свое: мальчику - полет на луну и инопланетяне; папе - поиски сокровищ; коту - мыши и злые собаки; бабушке - лавочки и семечки; маме - курорты, джунгли, романтика;
дедушке - охота и рыбалка. В общем - не соскучишься!
Такой
вот сюжет: игрок должен, руководя действиями Руффа, найти все шесть осколков Кристалла Сновидений и вернуть их на место, разрушив тем самым коварный план Дайдрима.
AleXX
-- Да, сюжет - всем сюжетам сюжет. :-) Чтобы создать интересную, захватывающую игру, нужен талант, и с этим фактом не поспоришь. Но, тем не менее, на одном таланте далеко не уедешь. Что еще нужно
современному девелоперу (вопрос, в первую очередь, касается вас) кроме творческих способностей?
Avalon
-- Самое главное - это терпение и упорство. Не все сразу получается, а опыт приходит во время работы, и главное здесь - продолжать начатое, не останавливаясь.
AleXX
-- Вопрос был, собственно, о материальных нуждах - оборудовании, деньгах, материалах и проблемах, с этим связанных. :-) Что ты скажешь по этому поводу?
Avalon
-- Нужды наши не велики: хорошая видео камера, пяток компьютеров и гора пластилина :-). А основная проблема состоит в том, что у игры есть бюджет и выше его не прыгнешь, тогда как материалы, аренда
и прочие "радости девелопера" постоянно дорожают. Но я думаю, эти трудности привычны всем в России :-((. Пока, тем не менее, справляемся.
AleXX
-- Кстати, о пластилине: гора - это сколько? И вообще, расскажи, какой именно пластилин вы используете - наш или импортный, обычный или какой-то специальный, "квестовый"? :-) Что кроме пластилина
используется в работе?
Avalon
-- В среднем на один уровень уходит от 150 до 250 кг пластилина. Мы покупаем наш, Ярославский, пластилин в маленьких коробочках. :-) Импортный - слишком дорогой, а пластилин других фирм очень "грязный"
и тусклый. Помимо пластилина используем различный деревянные обрезки, фанеру, для скрепления сцен и создания основы. Так же есть некоторые материалы и технологии, "изобретенные" нами. Но об этом я бы не
хотел рассказывать - пусть и у нас останется свой маленький секрет. :-))
AleXX
-- Как-то в разговоре с директором одной из крупных российских издательских фирм я услышал о том, что в производстве подобных игр используются 3D-сканеры. Работаете ли вы с подобной аппаратурой?
Если нет - то почему?
Avalon
-- Мы не работаем с этими сканерами. Если бы мы использовали их, то это уже была бы не пластилиновая анимация, а 3D-анимация, то есть совершенно другой стиль работы. В 3D не возможно показать весь
пластилин, все его возможности. Даже самая современная программа для 3D-анимации имеет свои ограничения, чего нельзя сказать о пластилине. Пластилин - гибкий и "дружественный" материал, при его помощи
можно создать красивую и неповторимую анимацию за считанные мгновения, что потребовало бы в 3D часы, или даже дни работы. Собственно, ответить на вопрос, почему мы не используем 3D-сканеры, можно так:
мы называем наш квест "Пластилиновый", а не "3D-квест". :-))
AleXX
-- ОК. Давай поговорим немного о музыке. Неверхуд, "родитель" Пластилиновых Снов, просто покорял своим звучанием. Как обстоят дела в этом плане у вас? Кто делает саунд, каким он будет? Услышим мы
хоть что-то похожее на "шедевры" НХ?
Avalon
-- Я согласен, музыка в Неверхуде - хорошая и всем нам нравится. Мы стараемся сделать не хуже. Нам ее пишет профессионал, опытный и талантливый человек - Сергей Дворцевой. Как все получится в итоге
- мы еще посмотрим. Самое главное - мы знаем, чего хотим, знаем, какой должна быть музыка в нашей игре, и постараемся, чтобы все было "на уровне". Или даже лучше :-)).
AleXX
-- Как известно, Неверхуд был "молчаливой" игрой. Как обстоит дело с этим у "Пластилиновых Снов"? Будут ли в ней персонажи говорить, вести диалоги? И если да - то кого вы планируете привлечь для
озвучивания?
Avalon
-- Нет, диалогов в игре не будет. Все подсказки и процесс общения будут подаваться на визуальном уровне. Правда, все персонажи будут иметь набор звуков для выражения эмоций, но речью это не назовешь.
А посему - и озвучивать в "Пластилиновых Снах" практически нечего. :-)
AleXX
-- Насколько я знаю, "Пластилиновый Сны" будут изданы на Западе под названием Clay Dreams. Какие надежды вы с этим связываете?
Avalon
-- Мы отдаем себе отчет в том, что игра делается, в принципе, по устаревшей 2D-технологии. В то время, как все делают игры в 3D, что и пользуется спросом. Основная наша задача - понравиться российскому
пользователю. Но, конечно же, было бы приятно увидеть наше детище изданным и за пределами России.
AleXX
-- Каковы ваши планы на будущее? Есть ли уже мысли по поводу следующих пластилиновых проектов?
Avalon
-- Задумки на будущее у нас, конечно, есть. Сейчас полным ходом идет разработка "рисованного" квеста (об этом, я надеюсь, мы побеседуем в ближайшее время). Еще один проект находится в стадии Дизайн-Документа,
и о нем я ничего конкретного сказать не могу. А по поводу "очередного пластилинового проекта" - не знаю. Все будет зависеть от реакции общественности :-))
AleXX
-- Мне кажется, реакция будет бурной и исключительно положительной. Позволь в завершение разговора задать тебе вот какой вопрос: не секрет, что в России работе девелоперов очень мешает такое распространенное
явление, как пиратство. Не хотел бы ты сказать что-нибудь по этому поводу? Ведь тебя и твоих друзей сия проблема должна волновать если не в первую, то уж во вторую очередь - точно. Обратись, что ли к пиратам?
Призови их к порядку. :-)
Avalon
-- Положительно на нас все это конечно, не отразится. А к пиратам обращаться, я думаю, бессмысленно - слово "пират", по-моему, говорит само за себя. Единственный способ борьбы с ними состоит в
улучшении нынешней экономической ситуации. И в первую очередь это - издание дешевых версий программных продуктов (то есть их слимовых версий). Пока этот способ помогает издателям как-то отвоевать часть
рынка, так как многие "сознательные" пользователи предпочитают заплатить на 10 рублей дороже, но купить лицензионную игру. Тем более, что в отличии от пиратской копии, за ту же сумму человек получает официальный
продукт, на который потом и патчи поставить можно, и тех-поддержку получить. Я надеюсь, что вас читают не только пираты, и поэтому хотел бы обратился к простым игрокам. Покупайте лицензионные программы.
Если вы будете так делать, то мы сможем разработать больше хороших, интересных игр для вас. Вот и весь сказ.
AleXX
-- Спасибо, Вячеслав, что согласились поговорить со мной. Надеюсь, на вашем пути, как и на пути "Пластилиновых Снов" не возникнет каких-либо глобальных препятствий, и в конце этого-начале будущего
года мы увидим результаты вашей работы, что называется, "вживую". Удачи.
(С)
AleXX, май 2000